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[83758] 主题: 怪物背后的数学
作者: KID_1412 (无知·沧浪之水~)
标题: 怪物背后的数学[转载]
来自: 218.78.*.*
发贴时间: 2003年08月10日 09:48:35
长度: 4169字
怪物背后的数学
  
    John Whitfield

 柯南译自Nature Science Update

   
  John Whitfield从怪物城带来了关于卡通物理学的最新报道

  《怪物公司》(Monsters,Inc.)的演员就像Hieronymus Bosch
(15~16世纪一位善画地狱和魔鬼题材的荷兰画家——译注)
的作品。但是它们的世界和我们的相差不大——感谢制片人员
使用物理定律描绘了一个崭新的计算机动画领域。

  导演们使用特技做各种各样的事,从给《角斗士》加上人
群到抹去《卧虎藏龙》中的金属丝。但是动画师对于计算机成
像办不到的事情束手无策。

  特别的,即使是最高级的绘图软件包也很难生成诸如柔软
的、有皱纹的或者多毛的材质的运动和反光。想一想当你抚摸
一只小狗时它的皮毛的运动和反光,然后你就会明白把这样的
事物转化成计算机代码是多么的困难。

  这就是Pixar公司——负责制作《怪物公司》的加利福尼亚
计算机动画公司——让动画主角坚硬而发亮的原因——例如在
两部《玩具总动员》(Toy Story)中的巴斯光年或者是《虫虫危
机》(A Bug's Life)中的昆虫。

  现在,《怪物公司》的明星是有超过200万根毛发的8英尺
高的怪物苏利(Sulley),和穿袋式T恤衫的小姑娘小嘘(Boo)。
她在影片的大部分时间出场。
     
      怪物公司:苏利和小嘘

  为了让他们动起来,Pixar公司的研究人员求助于科学。Pixar
公司的高级动画科学家David Baraff说:“手工让每一根毛发动起
来既昂贵又费时间。我们想让它自动化,因此我们在软件中加入
了物理规律。”

  结果,一个叫做Fizt的软件诞生了。(Fizt可以发音做fizz-tee,
是physic tool(物理工具)的简称)Fizt是怪物城的上帝,它知道
规律,并且执行规律。Braaff说:“它知道重力,它知道风,它
知道物体何时撞击。”

  人类动画师负责画出裸体的动画角色,然后他们把画稿交给
模拟组。模拟组给他们穿上数字化的皮毛或服装。下一步,Fizt
开始工作,它给角色加入起伏和皱纹,从而符合场景中的运动和
天气。对于这个让角色变得凌乱的虚拟过程,电影中的每一秒钟
对应计算机17分钟的运算。

  这个软件也帮助《怪物公司》的制作组绘制像水蒸气和云朵
这样无形的现象。影片的光影变化十分细腻,比以前的计算机动
画运动更复杂,人物看起来更柔软、更有机。Pizar公司是如此
的喜欢Fizt,他们甚至把它的名字作为一个秘密的“复活节彩蛋”
放在了影片中(提示:注意影片中的按钮)

卡通科学

  正如物理定律是对现实世界的简化,动画世界也被简化的物
理——卡通科学——所支配。
       
       虫虫危机:什么都是又圆又光滑

  设在Bournemouth大学英国国家计算机动画中心的主人Peter 
Comninos说,不重要的(规律)被舍弃掉以节省时间和金钱。

  “计算机动画受限于我们对于真实世界的理解程度,但是它
不必遵从所有的规律,”他说:“我们试图尽可能廉价的制造看
起来比较自然的东西。”

  物理规律也会根据故事的需要而调整。毕竟观众并不真正在
意影片会不会让牛顿高兴,只要它具有内在逻辑就可以。Baraff
说:“我们是用已知的物理规律,依据他们,因此它们在我们创
造的世界中运作。”

  例如,在一个场景中,小嘘在数秒钟内长高了10%去够门把
手。因为T恤衫与她是分开的,开始时这个场景意味着她会从衣
服中“爆炸”出来,直到模拟组发现她的衣服同样需要长大。这
部影片中还有许多观众没有注意到的虚拟手法。

  《怪物公司》充满了惊险的图像。当苏利在暴风雪中被抓住
的时候,雪花沾在它的皮毛上,看起来更像来自一个自然纪录片
而不是卡通。但是让计算机化的世界以假乱真还需要一段时间。
通常最普通的东西最难做好:“没人能画出一片切下的面包令人
信服的图像,”Pixar公司的另外一个高级科学家Tony Derose评论
说。

    
    苏利:有超过2百万根毛发的怪物

  任何湿的东西都很难画。动画师闯入了科学家都不敢冒险的
领域。“给《完美风暴》(The Perfect Storm)制作特效的人发现物
理学家不知道泡沫如何随波运动,”Comninos说。现在Pixar公司
开始注意水的问题——它的下一部电影《寻找尼摩》(Finding Nemo)
是关于一条鱼的冒险。

  但是业内人士认为最难动画化的是人。让它成为现实至少意
味着汤姆·克鲁斯失业。英国谢菲尔德大学的计算机科学家Steve
Maddock说,总有一天我们会对着合成人讲话,而不是敲键盘。
“最终,当你走进一家旅行社时,或许会与屏幕上的虚拟人打交
道,这并不是不可能的。”

  人类很难动画化是因为我们非常复杂:“给人类皮肤加上皱
纹,以及显示出皮肤下面肌肉伸缩带来的影响,是难以置信的困
难,”Comninos这样说。

  动画师也开始着手处理数百万年进化带来的缺点,即我们非
常善于辨认脸和身体。“你我能够分辨出假笑和真正笑容的区别,
但是我们要告诉计算机这些区别,”Maddock说。


作者:John Whitfield在Nature科学写作组工作





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